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网络团购模式的发展是否会导致劣币驱逐良币

前短时间在跟《销售与市场》杂志的一位编辑的交流中,她提到了劣币驱逐良币这一经济学话题,并建议探讨国内网络团购模式的发展是否会造成劣币驱逐良币的现象。经过较长一段时间的思考和探究,我认为上述假设的现象并不会出现,原因如下文所述。

首先,我们来简单解释一下劣币驱逐良币这样一个经济学的重要概念。它是指由于市场上低品质、不足值的货币的流通会造成对优质的、足值的货币的挤兑,最终使得良币推出市场、劣币广为流通。举个简单的例子来讲,在今天社会中每个人都将残损的、破缺的钱币先花出去,而新的、优质的纸币可能会更长时间的留在手上。这便是劣币驱逐良币的现象之一。

如果说网络团购模式的发展真的可以导致劣币驱逐良币现象,那么则可以这样解释:由于网络团购模式的重复建设和快速发展,使得消费者拥有了过多的低折扣商品和服务选择,在这种情况下消费者更愿意选择提供了低价折扣的商家消费,迫使商家提供网络折扣,而那些不提供低价折扣的商家受到挤兑,依靠价格优势竞争的低质商家驱逐了真正优质的商家。但是这一现象真的可能出现吗?

网络团购模式导致劣币驱逐良币现象的前提条件有这样3个:

  1. 有足够规模的商家愿意为网络团购提供低价折扣;
  2. 网络团购运营商的谈判能力足够强大,以便能够从商家获得低价资源;
  3. 消费者是价格敏感的。 Click to continue…
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关于网民对网络团购服务需求量的探讨

在美团网上线的第二天,本人在我的经评BLOG里给这种网络虚拟团购模式泼了第一盆冷水。当时写了一篇文章《国内网络团购模式三年内难成规模》,结合国内网民的消费水平,从经济学角度分析了网络团购的现状,并提出了三点建议。

自2010年三月后,国内网络团购磊网站争涌而现。成为中国互联网行业照搬模仿国外互联网商业模式最明显、最严重、最集聚的一次。经过最近几个月的观察和分析,本文将逐一分析网络虚拟团购的参与三方的动机和利润,并以此探讨中国城市商圈对网络团购服务的需求规模。

从网络团购服务提供商角度看,他们的主要盈利方式为销售分成。ICP厂商通过谈判可以以3折左右的价格与实体商家结算,而以3-7折的价格与网站客户结算,当然根据双方谈判结果的不同,提供的折扣也各不相同。这一盈利方式非常清晰,但是清晰的另一面则是单一。

从商家来讲,其主要动机是希望通过牺牲短期利益,吸引用户完成第一次体验,以实现长期客户量和利润的增长。除此以外,也促销活动也相当于在该团购网站上做了为期一天的全站广告。

商家的第一动机的基础是有一定比率的折扣用户转变成为有价值的忠诚用户。这种转化率到底有多高呢?这样的数据确实很难有特定的结果,即便有了也很难公开,但是我们可以通过以下几个数据从侧面作出了解。

  1. 消费者在购买优惠券后一般集中于哪一个时间段消费(假设其为购买后的n个月内);
  2. 商家在投放折扣信息后的2n-3n时间段内利润额和利润率的同比变动;
  3. 商家在投放折扣信息后n个月后再次投放折扣信息的比率。 Click to continue…
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《2009年青少年上网行为调查报告》解读(三)

2010年4月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《2009年中国青少年上网行为调查报告》,这是中国最权威的官方互联网研究机构第一次发布针对青少年细分用户的调查报告。报告中所指的青少年网民是指半年内使用过互联网的6周岁以上,25周岁以下的中国公民。数据截至日期为2009年12月31日。

经过仔细研读和分析,本人对此次青少年上网行为调查报告做一个浅显的解读,以便与各位博友共同学习。按照互联网的四个维度“人物、时间、地点、内容”,本系列文章也将按照这四个维度分别进行阐述,与报告原文顺序并不一致。

内容

中国青少年网民网络使用娱乐化特点较为突出,2009年在网络音乐(88.1%)、网络视频(67%)、网络文学(47.1%)和网络游戏(77.2%)上的使用率均高于整体网民。交流沟通应用方面,青少年网民在博客(68.6%)、即时通信(77%)、社交网站(50.9%)和论坛BBS(31.7%)的使用率也高于整体网民。

中国中小学生网民网络应用娱乐化特点更为突出,中学生和小学生网民网络游戏的使用率分别达到81%和82.3%。

中国网民的娱乐特质已经成为互联网从业人士的一个共识,这也是中国互联网同美国互联网最大的特质差别之一。青少年网民的这一娱乐特质更为突出,网络音乐、网络游戏、网络视频、即时通讯成为青少年上网的四大主要应用。色情和游戏依然在一定程度上成为了全球互联网的永恒话题。互联网事件的热点永远离不开这两个话题,这两者也成为一些公司做互联网营销吸引眼球的最佳利器。

即时通讯在国内的风行程度是国外很多互联网人士无法理解的。这个一方面是因为中国人传统生活习性里面的群体性,对双向的沟通更热衷。另一方面也因为在2000年左右国内网络应用尚不丰富、网民操作熟练程度还不高时,即时通讯以其简单、高效、新鲜感首先进入了网民的网上生活。

社交网站目前的使用率为50.9%,尚不高。随着国内社交网络的不断发展,社交网络会逐步被年轻网民所接受,并有可能发展成为青年网民新的热点。有人说国内SNS把自己做成了网页游戏平台,这确实是对SNS理念的一种误读,人际关系网络不等于一起玩游戏,彼此的关注和沟通才是本质需求。但是这样的SNS也是由中国网民的特质决定的,游戏成为吸引网民关注,推广新应用的捷径。但是这是一种杀鸡取卵的营销方式。 Click to continue…

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电子商务网站是否应向非登陆用户开放购物通道

        关于电子商务网站是否应该允许非登录用户直接购买的讨论在网上并不少见,而且结论大多偏向与肯定。但是当逐一试用国内外各类型知名的电子商务网站时依然发现几乎所有网站均不允许非登录用户购买。这一看似简单、清晰的问题事实上却得到了相反的答案。前日在一互联网产品群里与一些业内人士讨论这一问题,后来自己也就这一问题观察了诸多电子商务网站,现将讨论和观察分析内容陈述如下。

一、国内外各大电子商务网站目前采取的措施

      本人观察和分析了国内的B2C网站:当当网、卓越网、淘宝商城、京东商城、一号店、凡客诚品等;国外B2C网站Amazon(美国)、Leshop(瑞士)、Mysupermarket(英国);国内外C2C网站淘宝、eBay。通过对上述网站的分析发现除淘宝网及其淘宝商城外无一例外地采取了不允许非登录用户直接购买的措施。通过对上述网站的观察分析,目前国内外电子商务平台针对未登录访客普遍采用的购物流程如下图:电子商务网站购物流程        事实上,对于已登录用户的购物流程只是将步骤3提前到了步骤一之前;而且ebay更是将非登陆用户的步骤3和步骤2做了对调,也就是非登陆用户是无法生成订单的,加之ebay并不提供购物车,事实上ebay的非登陆用户仅有浏览商品信息的权利。

        淘宝做得稍微出色一些,提供“非会员快速通道”允许非淘宝注册用户购买,但其所谓的非会员通道的流程是:确认订单-付款到支付宝-确认收货-评价。这一流程中间的付款到支付宝事实上要求用户拥有支付宝账户,而且在确认订单之后系统立即弹出如下对话框要求注册。注册之后用户立即获得了一个支付宝和淘宝帐号!因此可以说淘宝的“非会员快速通道”只是一个噱头,这个噱头骗过了大多用户成为了注册用户并顺利完成了支付,还装出了一副慈善样。

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腾讯如何做一个受人尊敬的互联网企业

本文是我所写的关于腾讯产品用户体验评论系列文章的第三篇。前两篇文章分别为:《腾讯产品的用户体验(一)——QQ》、《腾讯产品的用户体验(二)——腾讯软件》,这两篇主要谈了QQ以及腾讯软件的其他产品在用户体验上的一些特色和主要问题,本文将简单谈一谈腾讯如何才能真正成为一个受人尊敬的企业。

腾讯公司的企业愿景是:最受尊敬的互联网企业。如果从规模上讲,腾讯是中国最大的互联网企业,即便是在全球其市值也仅次于Google和Amazon。国内经常把百度和谷歌放到同一层面和分类比较,个人认为如果非要在国内找出一个中国的Google的话,腾讯才是名副其实的。Google以搜索起家,以关键字广告致富,以深入渗透并改变全球网民生活为发展目标,Google在走一个大而全的模式,几乎所有互联网商业模式Google都涉足了。Google在做好互联网产品的同时,致力于让全球居民更方便、廉价、高速地接入互联网,只有让全球居民都成为互联网的深度用户,Google才会有长足的利益增长。这也是Google不断涉足高速互联网建设、赤道静止卫星互联网接入、核能、风能等IT基础设施和新能源领域的重要原因。

腾讯在中国依然是在走一个大而全的路线。腾讯以即时通讯软件QQ起家、以增值产品致富、以构建网民一站式在线生活为发展目标。腾讯目前的业务涵盖了国内互联网的大部分商业模式,不管是自主创新还是模仿,腾讯依赖于庞大的用户和客户端把他的大多数产品做到了行业前列。腾讯虽然几乎和Google同时成立,但是腾讯依然处于Google发展的初期,腾讯发展的重心依然在于互联网产品,其国际化进程才刚刚迈出脚步。

除了上述分析,腾讯与Google不同的还有企业文化和口碑问题。Google成为全球网民和IT人员的网络殿堂,而腾讯则成为“中国互联网的公敌”!腾讯离它成为最受尊敬的互联网企业愿景尚有很长一段路要走。敝人在此谈我关于腾讯构建一个受人尊敬的互联网企业的三点看法:

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网络营销与中国互联网改革

 

今年4月初,在中南财经政法大学同该校电子商务协会的成员交流了一些本人关于网络营销和中国互联网特质方面的问题。针对学生群体,谈的比较浅显。主要讲了本人概括的网络营销的新型框架:市场分析、设计开发、营销推广、反馈调整;同时列举了当时互联网的热点事件略微谈了谈网络推手与网络炒作。第二部分谈了中国互联网的特质,以及中国互联网当前问题。最后一部分是个人认为的互联网发展的热点趋势:电子商务、移动互联网、信息检索服务、云计算。

今天发布到经评Blog,与大家分享,也欢迎大家批评和指点。

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国内网络团购市场三年内难成规模

     最近一个新的电子商务模式在业内讨论热烈,因为其代表网站是美国的Groupon,暂且称其为Groupon式虚拟团购。如果把网络团购分为现实团购和虚拟团购两类,那么Groupon整体上属于虚拟团购,但是在网站运营方式上做了创新。虚拟团购同现实团购的基本区别是消费者在网站上选定团购项目并付款后得到一个凭证,凭此享受团购折扣,团购成员无需在现实中集中时间组团前往。王兴团队与3月3日正式推出了美团网(http://www.meituan.com),和当初王兴做校内和饭否一样,美团的模式完全模仿Groupon。一天一个团购项目,限时订购,限定最低团购量,目前只推出了北京地区的服务。关于这种Groupon式虚拟团购的模式讨论可以看看这篇文章:《美团网们,Groupon有风险,Copy须谨慎》。

      其实网络团购在国内的发展大概已经有五年左右的时间了,篱笆网、六团网等等网站已经初具规模,一些B2C、C2C网站也有部分涉足,但是网络团购在国内尚未成规模。个人认为2012年底之前,网络团购在国内难成大气候,这是由网络团购的性质和中国网民结构决定的。敝人现中国团购网站发展面临的困境做如下分析:

      1、经济效益 V.S. 心智成本

      假设:A、用户选择网络团购仅仅基于经济考虑,不考虑非经济因素;B、网民花在同一个网购团购项目上的时间是相等的,即为T;C、同一个网络团购项目给网民带来的经济效益(假设为C1)是相等的。

      C1=经济效益;C2=E*T=心智成本; (E为网民的时效工资)

     当C1>C2时,网民会选择网络团购。因为T和C1对所有网民为固定值,则E较小者C2较小,更容易接受网络团购。因此,此时选择网络团购的网民主要为低收入人群。

      当C1≤C2时,网民不会选择网络团购。因为T和C1对所有网民为固定值,则E较大者C2较大,更不容易接受网络团购。因此,此时放弃选择网络团购的网民主要为中高收入人群。

      2、网民结构

      根据CNNIC在2010年1月发布的第25次《中国互联网络发展状况报告》显示,中国网民超过55%是月收入在1500元一下的:网民收入结构

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互联网产品和服务免费的理论基础和策略

      市场营销领域有个很知名的理论——二八定律想必是为每一个营销人熟知的,而与二八定律相对的“长尾理论”正是由克里斯·安德森在他的《长尾理论》一书中提出的。长尾理论提出后引起了极大反响,在市场营销的理论界引起了不小的轰动。此后克里斯·安德森又推出了《长尾理论2》一书,与此相隔不久《免费》一书相继问世。

      敝人有幸在2010年春节假期前后将其拜读,总体来讲书中观点很有见地,案例很新颖精炼。《免费》一书主要讲述了网络经济环境下免费策略的理论基础、产生历史、一般策略、免费市场和付费市场之间的竞争、部分国家的免费产品。个人认为全书将主要的笔墨花费于免费的理论基础的阐述和免费经济现象的描述上,在免费实施策略以及免费市场同付费市场之间的竞争上花费较少。这也是网络经济相关著作的通病,在网络经济飞速发展的今天,很多专家都忙于对现象的描述、归纳和总结上,而真正能够理论化、具有实践指导意义的著作并不多。而当一本网络经济著作仅仅局限于对网络经济现象的描述总结而不能深入地理论化的时候,往往当这本书出版时它已经过时了!

      书中阐述的免费模式分类、消费的心智成本、盗版悖论、充裕思维等等都能够给互联网从业者带来不少启发。敝人也根据克里斯·安德森在《免费》一书中对免费模式的分类,并结合个人对互联网经济的一些浅薄认识将互联网产品和服务免费的理论基础和策略总结如下:

一、交叉补贴

       互动百科对交叉补贴作如下解释:“交叉补贴是一种定价战略。其思路是,通过有意识地以优惠甚至亏本的价格出售一种产品(称之为“优惠产品”),而达到促进销售盈利更多的产品(称之为盈利产品)的目的。”一般来讲交叉补贴至少产生于两种商品之间。这里将交叉补贴的内涵作一个延伸,使其主要包括付费产品和免费产品之间的补贴、三方市场(如销售广告位对免费产品的补贴)、品牌价值、企业长期战略等。

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从QQ邮箱的挖墙脚式推广看客户关系管理

大概在今年8月份的时候,本人试着将网易邮箱导入到QQ邮箱,当时因网易邮箱不开放POP协议,所以未果。就在前不久网易邮箱重新开放POP协议之后,QQ给我发来了这样一份邮件,截图如下:

QQmail-promotion

这便是数据库营销的力量,专业化一点来说它是客户关系管理(CRM)和商务智能(BI)的技术。对于用户的每一个操作,系统都有记录,或者成为数据库的日志文件。而对这些记录通过数据库的挖掘和相关性分析往往可以得到意想不到的用户行为之间的联系。在客户关系管理和数据挖掘上有一个广为传颂的案例便是:啤酒和纸尿布之间的联系。这些意想不到的用户之间的联系又往往可以给用户以“惊喜”。给用户以惊喜,是苹果产品设计的理念之一。给用户以惊喜而不是尝试着去设计用户所习惯的思维模式。客户关系管理和商务智能是不可分割的统一体,而前者正不断地被当今企业所接受和追捧。

作为一个产品设计者和运营者,如何利用好海量的用户数据,对这些看似毫无规律的数据进行深入挖掘,探索用户使用的潜在规律,并且利用这些数据挖掘来推进产品设计这是互联网产品设计的必修课。

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恐吓营销之二——定义和一般要素

一、定义

     恐吓营销,指营销实施者通过虚张声势,故意夸大与接受者密切相关的显性的或潜在的危害,借以达成推广自己或打击对手。其中看似令人信服、震惊的数据和原理,常常是与事实不符的,是带有商业目的的危害扩大化。恐吓营销在逻辑上的表述为:分析产品→列举提出问题→渲染问题的严重性→从心理上恐吓→采取措施→潜在购买成为现实购买。【上述定义结合百度百科相关词条改进而来】

二、一般要素

     1、主体。恐吓营销的参与主体为营销行为的实施方,包括营销客体的生产商、代理商、零售商或者是委托营销服务机构。主体是整个营销行动的决策核心,也是各种创意营销模式的智力来源。互联网产品的营销主体大多为网络产品的生产商或者委托营销服务机构,比如各大ISP、ICP、SP以及受其委托的营销机构、广告公司等。

     2、客体。恐吓营销的客体是与营销主体和营销对象相关的目标产品,通常也是营销主体之间的标的物。互联网环境下的恐吓营销可以是传统的离线商品,也可以是数字化的网络产品(本文主要讨论后者)。网络产品包括以信息、计算机软件、视听娱乐产品等可数字化表示并可用计算机网络转输的产品或劳务,比如网络新闻、软件程序、网络游戏、网络外包服务等。

    3、对象。恐吓营销的对象是指营销客体的潜在接收方,即营销主体的销售、服务对象,可以为组织或者个人。网络产品的营销对象主要是接触互联网的组织和个人,以及他们影响范围内的潜在客户。

   4、载体。载体即恐吓营销的利害述求点。恐吓营销在实施中必然需要寻找到与营销对象利益密切相关的利害述求点,这个述求点即恐吓营销的载体。恐吓营销的载体可以用三个指标来衡量:

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